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JS中的Canvas如何绘制图形与实现动画效果?

发布时间:2022-01-21 13:15 所属栏目:13 来源:互联网
导读:这篇文章主要介绍JS中的Canvas的内容,很多新手对Canvas绘制图形,使用和实现动画效果等等可能不是很了解,因此这篇文章就汇总了一些实例给大家做个参考,感兴趣的朋友可以看看,希望大家阅读完这篇文章能有所收获。 概述 canvas元素用于生成图像。它本身就
       这篇文章主要介绍JS中的Canvas的内容,很多新手对Canvas绘制图形,使用和实现动画效果等等可能不是很了解,因此这篇文章就汇总了一些实例给大家做个参考,感兴趣的朋友可以看看,希望大家阅读完这篇文章能有所收获。
 
      概述
      <canvas>元素用于生成图像。它本身就像一个画布,JavaScript通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上<canvas>是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
 
      它与 SVG 图像的区别在于,<canvas>是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XML 文件,通过各种子元素生成图像。
 
    使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个<canvas>元素。
 
<canvas id="myCanvas" width="400" height="250">
  你的浏览器不支持canvas!
</canvas>
    如果浏览器不支持这个 API,就会显示<canvas>标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。
 
    每个<canvas>元素都有一个对应的CanvasRenderingContext2D对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
    上面代码中,<canvas>元素节点对象的getContext()方法,返回的就是CanvasRenderingContext2D对象。
 
    注意,Canvas API 需要getContext方法指定参数2d,表示该<canvas>节点生成 2D 的平面图像。如果参数是webgl,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。
 
    按照用途,Canvas API 分成两大部分:绘制图形和图像处理。
 
    Canvas API:绘制图形
    Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。
 
    路径
    以下方法和属性用来绘制路径。
 
CanvasRenderingContext2D.beginPath():开始绘制路径。
CanvasRenderingContext2D.closePath():结束路径,返回到当前路径的起始点,会从当前点到起始点绘制一条直线。如果图形已经封闭,或者只有一个点,那么此方法不会产生任何效果。
CanvasRenderingContext2D.moveTo():设置路径的起点,即将一个新路径的起始点移动到(x,y)坐标。
CanvasRenderingContext2D.lineTo():使用直线从当前点连接到(x, y)坐标。
CanvasRenderingContext2D.fill():在路径内部填充颜色(默认为黑色)。
CanvasRenderingContext2D.stroke():路径线条着色(默认为黑色)。
CanvasRenderingContext2D.fillStyle:指定路径填充的颜色和样式(默认为黑色)。
CanvasRenderingContext2D.strokeStyle:指定路径线条的颜色和样式(默认为黑色)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
    上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。
 
ctx.fill();
// 或者
ctx.stroke();
    上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。fill()在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形;stroke()只对路径线条着色。
 
    这两个方法默认都是使用黑色,可以使用fillStyle和strokeStyle属性指定其他颜色。
 
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();
// 或者
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.stroke();
    上面代码将填充和线条的颜色指定为红色。
 
    线型
    以下的方法和属性控制线条的视觉特征。
 
CanvasRenderingContext2D.lineWidth:指定线条的宽度,默认为 1.0。
CanvasRenderingContext2D.lineCap:指定线条末端的样式,有三个可能的值:butt(默认值,末端为矩形)、round(末端为圆形)、square(末端为突出的矩形,矩形宽度不变,高度为线条宽度的一半)。
CanvasRenderingContext2D.lineJoin:指定线段交点的样式,有三个可能的值:round(交点为扇形)、bevel(交点为三角形底边)、miter(默认值,交点为菱形)。
CanvasRenderingContext2D.miterLimit:指定交点菱形的长度,默认为 10。该属性只在lineJoin属性的值等于miter时有效。
CanvasRenderingContext2D.getLineDash():返回一个数组,表示虚线里面线段和间距的长度。
CanvasRenderingContext2D.setLineDash():数组,用于指定虚线里面线段和间距的长度。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
 
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineCap = "round";
ctx.lineJoin = "round";
ctx.setLineDash([15, 5]);
ctx.stroke();
    上面代码中,线条的宽度为 3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。
 
    矩形
    以下方法用来绘制矩形。
 
CanvasRenderingContext2D.rect():绘制矩形路径。
CanvasRenderingContext2D.fillRect():填充一个矩形。
CanvasRenderingContext2D.strokeRect():绘制矩形边框。
CanvasRenderingContext2D.clearRect():指定矩形区域的像素都变成透明。
    上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。
 
    CanvasRenderingContext2D.rect()方法用于绘制矩形路径。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.fill();
    上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。
 
    CanvasRenderingContext2D.fillRect()用来向一个矩形区域填充颜色。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
    上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。
 
    CanvasRenderingContext2D.strokeRect()用来绘制一个矩形区域的边框。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.strokeStyle = "green";
ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
    上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。
 
    CanvasRenderingContext2D.clearRect()用于擦除指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);
    上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个 5 像素宽度的边框。
 
    弧线
    以下方法用于绘制弧形。
 
CanvasRenderingContext2D.arc():通过指定圆心和半径绘制弧形。
CanvasRenderingContext2D.arcTo():通过指定两根切线和半径绘制弧形。
    CanvasRenderingContext2D.arc()主要用来绘制圆形或扇形。
 
// 格式
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
 
// 实例
ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true);
    arc()方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false),这个参数用来控制扇形的方向(比如上半圆还是下半圆)。
 
    下面是绘制实心圆形的例子。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
    上面代码绘制了一个半径 50,起始角度为 0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。
 
    绘制空心半圆的例子。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 20);
ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false);
ctx.stroke();
    CanvasRenderingContext2D.arcTo()方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);
ctx.lineTo(100, 0);
ctx.stroke();
    上面代码中,arcTo()有 5 个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后,(0, 0)与(50, 50)形成一条直线,然后(50, 50)与(100, 0)形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。
 
    文本
    以下方法和属性用于绘制文本。
 
CanvasRenderingContext2D.fillText():在指定位置绘制实心字符。
CanvasRenderingContext2D.strokeText():在指定位置绘制空心字符。
CanvasRenderingContext2D.measureText():返回一个 TextMetrics 对象。
CanvasRenderingContext2D.font:指定字型大小和字体,默认值为10px sans-serif。CanvasRenderingContext2D.textAlign:文本的对齐方式,默认值为start。
CanvasRenderingContext2D.direction:文本的方向,默认值为inherit。
CanvasRenderingContext2D.textBaseline:文本的垂直位置,默认值为alphabetic。
    fillText()方法用来在指定位置绘制实心字符。
 
CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])
    该方法接受四个参数。
 
text:所要填充的字符串。
x:文字起点的横坐标,单位像素。
y:文字起点的纵坐标,单位像素。
maxWidth:文本的最大像素宽度。该参数可选,如果省略,则表示宽度没有限制。如果文本实际长度超过这个参数指定的值,那么浏览器将尝试用较小的字体填充。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
    上面代码在(50, 50)位置写入字符串Hello world。
 
    注意,fillText()方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次fillText()方法。
 
    strokeText()方法用来添加空心字符,它的参数与fillText()一致。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.strokeText("Hello world", 50, 50);
    上面这两种方法绘制的文本,默认都是10px大小、sans-serif字体,font属性可以改变字体设置。该属性的值是一个字符串,使用css的font属性即可。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.font = "Bold 20px Arial";
ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
    textAlign属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。
 
left:左对齐
right:右对齐
center:居中
start:默认值,起点对齐(从左到右的文本为左对齐,从右到左的文本为右对齐)。
end:结尾对齐(从左到右的文本为右对齐,从右到左的文本为左对齐)。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.font = "Bold 20px Arial";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText("Hello world", 50, 50);
    direction属性指定文本的方向,默认值为inherit,表示继承<canvas>或document的设置。其他值包括ltr(从左到右)和rtl(从右到左)。
 
    textBaseline属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。
 
top:上部对齐(字母的基线是整体上移)。
hanging:悬挂对齐(字母的上沿在一根直线上),适用于印度文和藏文。
middle:中部对齐(字母的中线在一根直线上)。
alphabetic:默认值,表示字母位于字母表的正常位置(四线格的第三根线)。
ideographic:下沿对齐(字母的下沿在一根直线上),使用于东亚文字。
bottom:底部对齐(字母的基线下移)。对于英文字母,这个设置与ideographic没有差异。
    measureText()方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度(width)。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var text1 = ctx.measureText("Hello world");
text.width; // 49.46
 
ctx.font = "Bold 20px Arial";
text2.width; // 107.78
    上面代码中,10px大小的字符串Hello world,渲染后宽度为49.46。放大到20px以后,宽度为107.78。
 
    渐变色和图像填充
    以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。
 
CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient():定义线性渐变样式。
CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient():定义辐射渐变样式。
CanvasRenderingContext2D.createPattern():定义图像填充样式。
    createLinearGradient()方法按照给定直线,生成线性渐变的样式。
 
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1);
    ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)方法接受四个参数:x0和y0是起点的横坐标和纵坐标,x1和y1是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
 
    该方法的返回值是一个CanvasGradient对象,该对象只有一个addColorStop()方向,用来指定渐变点的颜色。addColorStop()方法接受两个参数,第一个参数是 0 到 1 之间的一个位置量,0 表示起点,1 表示终点,第二个参数是一个字符串,表示css颜色。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);
gradient.addColorStop(0, "green");
gradient.addColorStop(1, "white");
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
    上面代码中,定义了渐变样式gradient以后,将这个样式指定给fillStyle属性,然后fillRect()就会生成以这个样式填充的矩形区域。
 
    createRadialGradient()方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。
 
ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);
    createRadialGradient()方法接受六个参数,x0和y0是辐射起始的圆的圆心坐标,r0是起始圆的半径,x1和y1是辐射终止的圆的圆心坐标,r1是终止圆的半径。
 
    该方法的返回值也是一个CanvasGradient对象。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);
gradient.addColorStop(0, "white");
gradient.addColorStop(1, "green");
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
    上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。
 
    createPattern()方法定义一个图像填充样式,在指定方向上不断重复该图像,填充指定的区域。
 
ctx.createPattern(image, repetition);
    该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是<img>元素,也可以是另一个<canvas>元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是repeat(双向重复)、repeat-x(水平重复)、repeat-y(垂直重复)、no-repeat(不重复)。如果第二个参数是空字符串或null,则等同于null。
 
    该方法的返回值是一个CanvasPattern对象。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var img = new Image();
img.src = "https://example.com/pattern.png";
img.onload = function() {
  var pattern = ctx.createPattern(img, "repeat");
  ctx.fillStyle = pattern;
  ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);
};
    上面代码中,图像加载成功以后,使用createPattern()生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。
 
    阴影
    以下属性用于设置阴影。
 
CanvasRenderingContext2D.shadowBlur:阴影的模糊程度,默认为0。
CanvasRenderingContext2D.shadowColor:阴影的颜色,默认为black。
CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX:阴影的水平位移,默认为0。
CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY:阴影的垂直位移,默认为0。
    下面是一个例子。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";
 
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
    Canvas API:图像处理
    CanvasRenderingContext2D.drawImage()
    Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用drawImage()方法将这张图片放上画布。
 
    CanvasRenderingContext2D.drawImage()有三种使用格式。
 
ctx.drawImage(image, dx, dy);
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
    各个参数的含义如下。
 
image:图像元素
sx:图像内部的横坐标,用于映射到画布的放置点上。
sy:图像内部的纵坐标,用于映射到画布的放置点上。
sWidth:图像在画布上的宽度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的宽度。
sHeight:图像在画布上的高度,会产生缩放效果。如果未指定,则图像不会缩放,按照实际大小占据画布的高度。
dx:画布内部的横坐标,用于放置图像的左上角
dy:画布内部的纵坐标,用于放置图像的右上角
dWidth:图像在画布内部的宽度,会产生缩放效果。
dHeight:图像在画布内部的高度,会产生缩放效果。
    下面是最简单的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var img = new Image();
img.src = "image.png";
img.onload = function() {
  ctx.drawImage(img, 0, 0);
};
    上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那一块。
 
    如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。
 
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
var image = new Image(60, 45);
image.onload = drawImageActualSize;
image.src = "https://example.com/image.jpg";
 
function drawImageActualSize() {
  canvas.width = this.naturalWidth;
  canvas.height = this.naturalHeight;
  ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight);
}

(编辑:ASP站长网)

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