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一文教你如何玩转互联网营销(3)

发布时间:2020-09-19 15:15 所属栏目:47 来源:网络整理
导读:6、基于肢体动作?以体育用品公司为例,从智能手机的陀螺仪与传感器获取场景,对户外运动中的外地受众(精准)推送户外装备(定制),对北京受众(精准)推送室内健身器材(定制);对静坐中的白领(精准)推送健身

6、基于肢体动作?以体育用品公司为例,从智能手机的陀螺仪与传感器获取场景,对户外运动中的外地受众(精准)推送户外装备(定制),对北京受众(精准)推送室内健身器材(定制);对静坐中的白领(精准)推送健身办公椅。

要素二:规则——欲罢不能的体验

例如将「好玩与耐玩」藏入一切触点,炸裂三种经济、三种媒体、三种人群。

如:

好玩且耐玩的产品

哆啦a梦主题曲八音盒。

好玩且耐玩的价格

想买罗辑思维真爱特供月饼?可以「向一个人要」、「向多个人要月饼」,或「送人月饼」

好玩且耐玩的渠道

加多宝“你敢喊 我就敢送”,把自动售货机玩到高潮

好玩且耐玩的宣传

微信红包,塞满人性与营销逻辑。

抢红包,因为或贪婪或好奇或信任或从众——当然,还有可能是纯手欠。

发红包,因为或装逼或攀比或互惠——当然,还有可能用1块钱耍回剑。

分享,因为或炫耀或激动或自黑——当然,还有可能是向亲爱的讨喜。

再加过年的环境联想与红包习俗、微信的社交强关系,红包数量稀缺与金额随机…… 微信红包让微信支付一分自己钱不花,一夜间春满大地。

要素三:奖励——无法抗拒的产品

想让产品被视为无法抗拒的奖励,必在“性比、价比”上都登峰造极。

性比,游戏性。

但凡非工业品,

产品是1,营销是0:

A、没1,0是0、00、000……

B、有1,0是10、100、1000……

两条比较标准,供参考:

A、以企业视角看,产品是否耐玩,是否好玩?

B、以顾客视角看,产品是否具备自传播属性?

不符合任一条,就让它胎死腹中。

价比,感知价值。

从物有所值,到物超所值。

1、物有所值

以Why-How-What黄金圈法则,生动化呈现产品解决方案。

以白加黑为例:

Why(为什么):唯一述求白天不瞌睡,晚上睡得香的感冒药。

How(怎么做):白天服白片不瞌睡,晚上服黑片睡得香。

What(是什么):白片扑尔敏少(安眠成分),黑片扑尔敏多。

2、物超所值

可能是颠覆与定义,像iPhone般颠覆智能手机,iPad般定义平板电脑!

A、模糊实际价格。送赠品、满额赠、抽奖、扫码支付、向第三方收费

B、强化附加价值。老罗的「魅力人格体」是创始人附加价值;Roseonly的「 一生只送一人」是概念附加价值;三只松鼠的箱/袋/器/夹/巾是体验价值 ;无印良品的生活方式附加价值;海底捞你学不会的服务附加价值……

请做思考题:

为什么明知成本仅$247,果粉对iPhone 6依然无法抗拒?

如何把你成本$N的产品,卖成$10N都无法抗拒的奖励?

营销人的核心竞争力=数量获客力×质量赚钱力

(编辑:ASP站长网)

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