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让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析

发布时间:2020-04-18 11:50 所属栏目:43 来源:站长网
导读:副标题#e# 电子游戏有多种多样的形式,小巧如俄罗斯方块,繁复如GTA5,独乐如旷野之息,众乐如王者荣耀,不论哪种形式都吸引了一批自己的爱好者对其爱不释手。游戏玩家们不仅在游戏中乐此不疲的玩耍,在游戏之外也有着热烈的讨论。电子游戏的形式与时俱进,

  电子游戏有多种多样的形式,小巧如俄罗斯方块,繁复如GTA5,独乐如旷野之息,众乐如王者荣耀,不论哪种形式都吸引了一批自己的爱好者对其爱不释手。游戏玩家们不仅在游戏中乐此不疲的玩耍,在游戏之外也有着热烈的讨论。电子游戏的形式与时俱进,不断发生着变化,但是我们有理由相信一定会有新的游戏依然有着如此的吸引力。由此来看,各种类型的电子游戏,都含有一定的要素,这些要素给玩家提供了乐趣,吸引着他们的目光。

让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析

  而这些要素到底为何?又如何做用?如今电子游戏的数量成千上万,形态也是五花八门,我们可以通过对这些游戏的分析来尝试找到这些要素。

  通过对游戏的分析及玩游戏时的感受,总结出以下几种乐趣:

  美术表现:包括了图像、模型、动作、特效、动画、UI设计等一系列视觉性表现的内容。

  描述:包括对话、名字、各种说明、提示等一系列以文本8为主要表现方式的内容。

  声音:包括主题曲、bgm、插曲、音效、配音等一系列以音频为主要表现方式的内容。

  剧情:通过情节设计,让玩家通过实际参与到情节中来感知一个故事。

  设定:包括了世界设定、人物设定、环境设定等一系列游戏内容及背景设定的内容。

  操控:游戏内容与玩家输入之间的实时反馈,给玩家以类似运动的行为乐趣。

  策略:游戏内容与玩家预先的设想之间的相似,给玩家以掌控的乐趣。

  解谜:玩家达成游戏内容的要求,给玩家以解决问题的乐趣。

  培养:玩家对游戏内容进行成长培养,使其按照自己的设想而变化。

  创造:玩家在游戏规则下,对游戏内容进行自主的控制,从而创造出独特的复合自己需求的新内容。

  探索:遇到在特定范围内少见的东西。

  未知性:玩家无法预料和控制的游戏内容,给予玩家猜测的乐趣。

  获得感:得到游戏内的各种内容,包括收集,获得装备等,给予玩家得到的乐趣。

  比较:和其他的玩家进行某项目标的对比。与对抗乐趣常常相伴,其区别在于对抗中玩家互为游戏内容,而比较中并非如此,是以某项结果为标准

  对抗:在与人进行不断的抢夺、比较过程中进行自己的策略方法调整并看到效果,再次进行调整的乐趣。对抗中,每个玩家都是其他玩家游戏内容的一部分,且不断的进行变化调整,使得游戏内容变化更多,未知性更强

  达到:达成某项既定目标,与比较的区别是不以其他玩家的结果为标准,多以游戏设定要求为表现形式,如成就。

  合作:玩家之间通过分工合作达成共同的目标

  成功:包括挑战在内的达成自己预设的既定目标,和比较的区别在于目标可以是独立没有参照的

  这几种乐趣相互之间没有直接影响,可以同时产生作用。

  乐趣的分类

  表现维度

  游戏的乐趣按照表现形态的维度,可以分成游戏内部和游戏外部两大类。

  游戏内部,指由游戏本身所蕴含的,不受到非游戏因素影响的乐趣,包括了三类乐趣:欣赏型乐趣,交互型乐趣及感受型乐趣。

  欣赏型乐趣,指游戏作为一种内容呈现作品,给玩家提供的以观赏性为主,不因玩家行为而变化的乐趣。这种乐趣有5种:美术表现、描述、声音、剧情、设定。

  交互型乐趣,指游戏可供玩家游玩,与玩家进行交互,因玩家行为而变化的乐趣。这种乐趣有6种:操控、策略、解谜、培养、创造、探索。

  感受型乐趣,指游戏中给玩家呈现,影响玩家期望和感受的乐趣。这种乐趣有2种:未知性、获得感。

  游戏外部,指主要由玩家及其环境给玩家所带来的乐趣,包括了两类乐趣:竞争型乐趣和其他型乐趣。

  竞争型乐趣,指玩家之间以游戏作为载体进行相互竞争而体会到的乐趣。这种乐趣有2种:比较、对抗。

  其他型乐趣,指其他因玩家自身或其他因素带来的乐趣。这种乐趣有3种:达到、合作、成功。

  其中交互型乐趣是游戏所必须的乐趣,一个游戏没有交互型乐趣则不可视为游戏,而成为其它表现形式;欣赏型乐趣同样的广泛存在于影视动画等其它文艺类产品中;感受型乐趣对游戏的好玩程度可以有明显影响,但并非必须;竞争型乐趣和其它型乐趣都需要在交互型乐趣的基础上发挥作用,而且在体育运动等其它非电子游戏中也广泛存在。

  存在维度

  游戏的乐趣按照存在方式的维度,可以分成:观赏式乐趣、过程式乐趣和目的式乐趣三大类。

  观赏式乐趣,指体会乐趣只需接收信息的乐趣。这种乐趣有4种:美术表现、描述、声音、设定。

  过程式乐趣,指体会乐趣主要通过过程或没有过程会较大影响感受的乐趣。这种乐趣有10种:剧情、操控、策略、解谜、培训、创造、探索、未知性、对抗、合作。

  目的式乐趣,指主要通过结果体会的乐趣。这种乐趣有4种:获得感、比较、达到、成功。

  其中,观赏式乐趣的表达和体会与过程及结果无关,基本上是在游戏中随时可呈现的,也是内容的主要表现形式;过程式乐趣是需要在游玩过程中进行感受,是更多基于玩家自身意愿的乐趣;目的式乐趣是以结果为基础的乐趣,感受与结果密切相关。

  游戏的内部乐趣

  一、欣赏型乐趣

  在游戏提供的众多乐趣中,可以总结出一类乐趣:包括了美术表现、描述、声音、剧情、设定的欣赏型乐趣。

  欣赏型乐趣的共同点在于这种乐趣是由玩家被动接受,通过其所含的文艺性感受到乐趣。所以,欣赏型乐趣的质量就是其中文艺性内容的质量及其与游戏的契合度。

  欣赏型乐趣的中的5种乐趣:美术表现、描述、声音、剧情、设定分别有不同的特点和功能。

  美术表现

  这是一种包含了游戏中所有的图像、动画、特效、动作等内容的乐趣。通过具体内容将美感传达,与影视绘画等给人的美感类似。

《光·遇》《光·遇》

  主要通过视觉传达给玩家。在同一游戏中,这种乐趣的持续性很短,即玩家很快就适应了相关乐趣,同质的内容几乎不再对玩家有刺激,但是一旦质量下降则非常明显。类似的情况也会发生在不同游戏之间。当几款游戏看上去玩法类似、题材相近时,玩家会在其中进行美术表现质量的比较。因此玩家群体表现出对美术表现质量的要求不断提高。

  在各种换装类玩法、捏人、广泛意义上的城市建设玩法中非常重要。

  描述

  指以文本内容为主要表现形式的乐趣。次要形式包括语言(对话、录音等)、图像(艺术字等)等其它方式。共同点为乐趣来源是文案内容。

(编辑:ASP站长网)

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