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九游首创核心资源全面开放 阿里文娱扶持中小游戏(2)

发布时间:2018-08-12 10:53 所属栏目:42 来源:新浪游戏
导读:张楠楠:游戏行业里大家都了解的一个现象:靠位置转换做游戏推广,核心有效期一般三天后,超过这个时间后,第四天同位置再去推这款游戏,宣推效果就不理想,对于平台和游戏来说,都是一种伤害。既然如此,最为国内

  张楠楠:游戏行业里大家都了解的一个现象:靠位置转换做游戏推广,核心有效期一般三天后,超过这个时间后,第四天同位置再去推这款游戏,宣推效果就不理想,对于平台和游戏来说,都是一种伤害。既然如此,最为国内最大的的游戏社区的之一的九游,为什么不开放出这些资源给更多的新游、优质游戏做曝光呢?

  关于大小厂商的区别在于背后团队的规模,并不完全等同于研发实力。今年六七月我们看到了一些现象,细分品类的游戏很活跃。九游做了这么多年的游戏社区,对于每一年哪些大厂的哪些大作会成为曝光的趋势,已经有了比较准确的预判。但是像类似恋与制作人、黑洞大作战这些细分品类的代表作,对平台来说就会有一些不可预测性。

  新游虽然多,但是好游戏还是少。所以我们的策略是,让好的游戏出来,获得核心资源位进行宣推,而不是根据大厂小厂的作品来选游戏。

  和大家分享一个数据,前两年平均每月大概有300款网络手游上线,今年因为一些政策原因,目前新游数量大约三分之一不到。我认为,对平台来说,分发的游戏是不是大厂背书、是不是有足够的热度和曝光不是核心问题,关键是游戏够不够好。

  3、阿里游戏兄弟姐妹众多,是如何与UC、优酷、阿里影业、阿里文学产生联动的?

  张楠楠:和大家分享几个案例。

  阿里文学为我们提供IP,我们做游戏产品,大家很快也会看到作品;目前比较多和优酷IP联动,烈火如歌、武动乾坤,实现游戏和剧同步上,这些其实是从两年前就开始做准备;在和UC的联动偏向一些H5小游戏,包括UC国内外浏览器的场景,因为他们泛大众用户居多,更适合轻度游戏产品;再比如和豌豆荚,因为本身它平台的属性调性和独立游戏用户契合,所以我们会加强这部分合作。今年的开放服务政策里,豌豆荚积木计划升级,上线独立游戏专区,甚至在商业化模式不分层、不接SDK,为开发者带来流量和收入双收益。

  简单地说,我们在做的就是整合阿里系适合游戏的场景资源,提供一个简单通道,让开发者回归好游戏,我们让你的好游戏被更多人看见。

  可以说,九游乃至整个阿里文娱游戏业务,这些联动模式都不是模板化,而是基于联动产品的用户使用场景,来进行合作。

  4、刚刚的演讲中,提到淘宝天猫会给一些阿里游戏平台上的一些游戏做倒流,具体是怎么做的呢?如何实现?

  张楠楠:首先先纠正个说法,我们不是去做为游戏导流,做流量变现是无法实现游戏生态的。我们希望的做的是整合阿里系的资源,寻找到适合游戏的场景。

  目前,我们尝试了在淘宝的“淘金币”的场景里做H5小游戏。过去用户在这个场景打卡领淘金币,过程体验趣味性不足。所以我们把我们做的一个H5轻游戏的平台“即时游戏”嵌入了这个淘宝的“淘金币”场景,用户通过即时游戏对战、游戏关卡来赢取淘金币。一个半月时间,这个场景里的用户活跃、使用时长都飞速的增长,游戏胜利后赢取的淘金币可用在淘宝消费。

  另一个案例是旅行青蛙。刚刚仓健也介绍了,我们在尝试把一些优质IP能否放到延伸品里去做,效果非常不错。我们会持续去挖掘这些适合游戏的场景,例如天猫里有一些闺蜜互动的场景,我们就会思考是否能在这个场景里融入女性向的游戏,实现闺蜜间另一种互动方式。

  目前即时游戏已经接入了淘宝、天猫、飞猪、九游多个产品适合游戏的场景,后续我们也是持续这么去做。

  5、恋与制作人等女性游戏成为今年市场热点,针对淘宝、天猫自带女性用户优势,阿里游戏针对这部分女性用户的转化到游戏里,会有什么策略?

  张楠楠:如刚刚所说,我们不是强行去做游戏分发,而是从用户的兴趣入手,在天猫、淘宝适合游戏的场景里,找到结合。

  对于很多女性游戏开发者来说,宣推的策略就像大海捞针,泛大众用户里去寻找用户,转化率是非常低的。但像淘宝、天猫有非常大比例额女性用户群体。

  对于我们合作的开发者,我们会反馈场景里的用户画像,让开发者回归好游戏的开发,把剩下宣推等事情交给我们。

  6、H5小游戏在阿里布局里起什么作用?如何为这些游戏开发者提供收入?这种游戏场景能否刺激带货量?

  张楠楠:还是回到场景化的角度,淘宝用户除了购物外,逛淘宝的用户比例也很高。用户有强烈的内容需求,所以淘宝直播等栏目都取得非常不错的效果。我们爱思考,除了看自播、达人安利等内容外,用户在淘宝上是不是还有可能玩游戏,接触些不同的内容形式,是否能在内容中增加游戏部分。

  第二个问题,目前我们提供了接入广告SDK的服务,接入的单机游戏已经超过500款,游戏开发者的平均收入提升了4.6倍。这种服务同样也适用于H5小游戏。

  至于刺激带货量,打个比方,我们去游乐场玩呆久,买一瓶水、吃一顿饭的消费可能性也提升了。也就是说场景合适自然会增加用户的消费场景。

(编辑:ASP站长网)

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