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00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍(3)

发布时间:2018-10-10 12:03 所属栏目:42 来源:互联网
导读:值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信付费的监管也十分严格,不断在推出新的政策限制这一付费方式。不过,随着第三方支付的发展,以及家长对于儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等付费的比

  值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信付费的监管也十分严格,不断在推出新的政策限制这一付费方式。不过,随着第三方支付的发展,以及家长对于儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等付费的比例也在逐步上升。

  2、产品生命周期:页游较长,手游很短

  在产品的生命周期上,儿童页游和手游再次呈现出截然不同的状况。

  青少年/儿童页游用户往往比较慢热,产品很难“一夜爆红”,所以传统页游“洗用户”的做法无从谈起。而与之对应的,是较长的生命周期。相比较于大多数成年人游戏1~2年的生命周期,儿童游戏动辄5年以上。无论是《摩尔庄园》、《奥比岛》都是运营时间超过5年且仍长盛不衰的产品。

  而手游则呈现出比成年人游戏更“短频快”的节奏。大部分低龄用户没有自己的智能手机,产品的LTV(生命周期总价值)偏低,厂商无法进行大规模的广告投入,只能依托渠道生存;此外,国内外各项调查也均显示,00后厌倦一款手游的速度快于成年人。而正由于这样的原因,游戏开发商也倾向于制作“短频快”的产品,导致游戏玩法、内容、深度不足,使得行业陷入恶性循环当中。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》中对儿童用户“手游厌倦周期”的调查,9岁以前的孩子“1个月以内便厌倦一款手游”的比例超过40%,10岁以后“1个月以内”和“1年以上”呈两极分化。

  3、IP使用情况:主要来源于动画片

  在过去,国内的儿童游戏主要以自创IP的方式为主。如今,动画片是00后最喜欢的娱乐形式之一,他们也十分热衷动画IP的衍生产品,因此在娱乐内容“大融合”的泛娱乐时代,儿童游戏也逐渐加强了与知名的动画、漫画合作,以打造更立体的游戏内容,这一点在移动游戏上体现得更为明显。

  乐堂动漫副总裁欧明表示:“七成以上针对青少年/儿童开发的手游都会使用IP,一般都来源于动画片。因为儿童受动画片中长期形象的熏陶,更加容易接受动画片IP改编的游戏。”

  4、游戏本身收入有限,泛娱乐运营有更大空间

  受限于儿童的付费能力,无论是页游还是手游,青少年/儿童游戏的吸金能力都较弱。

  00后既没有自己的银行卡,可自由支配的零用钱也有限,玩游戏的时间相较成人也有限,还要充分考虑家长的心理,必须提供绿色、健康的产品。综合来看,正规厂商青少年/儿童游戏的利润率是更低的,泛娱乐市场则有更大的发展空间。

  青少年/儿童游戏是最早采用泛娱乐化运营的游戏类型之一。

  “泛娱乐”最早是腾讯副总裁程武(微博)2011年提出的概念,事实上,儿童社区《洛克王国》就是腾讯泛娱乐战略重要的“试验田”。在收费模式上,《洛克王国》仅对少数玩家收取VIP包月费,并没有绞尽脑汁去让儿童付费,而是打造一个儿童互联网平台,开展跨界合作。目前腾讯已将“洛克王国”发展成品牌,旗下产品线包含网络虚拟社区(PC端)、手游、动画片、电影、儿童剧、图书、可穿戴设备、玩具周边等。

  在儿童游戏泛娱乐方面,奥飞动漫也是领先厂商之一。以《铠甲勇士》这个IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列动画片、售卖铠甲勇士周边,之后将《铠甲勇士》动画片进行授权,开发系列游戏,比如乐堂动漫的《铠甲勇士之英雄传说》、《铠甲勇士之拿瓦怒火》等等。

  淘米的推广模式则集中在线上抓精准用户,再通过动画片在电视和视频网站上的播放,扩大覆盖度和品牌影响力。同时,将玩具、图书及线下活动铺设到学校及校边可辐射的范围区域内,进一步加强口碑落地影响力。

  四、中国00后游戏市场现状

  中国青少年/儿童游戏用户的体量已经不容小觑,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心发布的《互联网+时代的儿童在线风险和机遇-中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告(2014-2015)》显示,幼儿园(3-6岁)的孩子手机接触率高达91.8%,电脑接触率80.6%,其中44.1%的孩子玩网游,类型从QQ农场、飞行棋等小游戏,到《魔兽世界》这样的大型网游。而13-14岁的初中生,大型网游已成为娱乐的重要选择,比例达25.8%。

  对于这块全世界最大的新兴游戏市场,中国厂商的嗅觉也是敏锐,目前有两类厂商:一类是专门设置青少年/儿童游戏业务的,如腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等;另一类是产品面向全年龄层、却包含大量00后用户的,主要以休闲类为主的厂商,包括乐元素、乐逗、飞鱼等。

  1、专门面向低龄用户设置游戏业务的公司

  在这类公司中,也可细分为:主打页游的厂商,主打手游的厂商和主打儿童社区的厂商。目前,PC端的流量不断地往移动端迁移,儿童手游也被认为是趋势之一,许多页游厂商也开始考虑转型,采用“维持页游,开拓手游”的双管齐下策略。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  2、面向全年龄层、却包含大量00后游戏用户的产品

  儿童在10岁以后,随着心智发育逐渐成熟,开始对儿童化、低幼化的产品产生排斥,而开始选择定位“全年龄层”的游戏。其中,休闲类产品是他们的首选。腾讯互娱用研中心曾对“儿童用户常玩的手游”进行调查,结果显示,有52.5%~56.7%的儿童玩《天天酷跑》;类似《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等产品,也有较大比例的儿童用户认可。此外,4399这样的小游戏平台,也集结了大量00后用户。

  值得一提的是,女性向手游中几乎都有相当数量的“小女生”,如《奇迹暖暖》、《熹妃传》、《时尚都市H5》等产品。对此,闪吧科技CEO老古分析道:“低龄女生不喜欢强社交的产品,她们更倾向于在安全又自由的环境中游戏,女性向产品的绝大部分用户都是女性,小女生遇到女生是有安全感的。”

  除了玩法相对单纯的休闲游戏,如今的00后在小学时已开始接触较为重度的网游。如MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越火线》、《全民枪战》等产品中,均能看到小学生用户的身影,且数量不容小觑。

00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍

  腾讯视频《我的世界》用户调查显示:17岁以下青少年用户占比高达40.36%,初中、小学学历用户合计达42.78%

  结语

(编辑:ASP站长网)

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