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让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析(3)

发布时间:2020-04-18 11:50 所属栏目:43 来源:站长网
导读:描述所带来的乐趣几乎是一次性的,也就是相同内容的再次出现(形式环境也相同)就不再有效。描述的信息传递速率偏低,且因为表现形式的单调(文本为主)和无效信息的填充(各种描述、形容等),对玩家接收要求比其

  描述所带来的乐趣几乎是一次性的,也就是相同内容的再次出现(形式环境也相同)就不再有效。描述的信息传递速率偏低,且因为表现形式的单调(文本为主)和无效信息的填充(各种描述、形容等),对玩家接收要求比其它乐趣要高一些。但是有很多信息是其它方式很难提供的,如字形、同音等内容。

  这曾经是游戏的主要表现手法,但随着电子图形技术的发展,已经被替代。以后在图像不够发达或不合适的场景还有可能发挥作用。

  声音

  指以声音带给玩家的乐趣,主要形式是各种乐曲、歌曲,次要形式包括了语音、对话、音效等内容。共同点是以声音内容或节奏提供乐趣。

  声音带来的乐趣一般并不显着,更多是做为其它内容的辅助,但是可以有效的增强其它乐趣。其实即使是音乐游戏,其主要的乐趣也不是由声音承载,声音用节奏来极大强化了乐趣。

  游戏中,声音的信息传递在时间上是单向不可逆的,且节奏不可控制。因此以声音传递乐趣会有一次性和重复性的问题,即:一次性传递信息,使玩家很有可能错过;或玩家反复听取以获取信息导致乐趣的大幅度下降。

  剧情

  指游戏中故事的结构、情节编排带给玩家的乐趣,与美术表现、描述、设定的质量关系很小。

  在游戏中,由于玩家的自主能动性,剧情的表现形式比传统文艺作品要更加丰富且可能性更多。同时由于玩家的主动参与性,游戏剧情制造沉浸感要容易得多。

  但是剧情的呈现往往严重依赖于动画、文字、语音,甚至高度依赖玩家对了解剧情的主动性,因此对于玩家的接受是有一定门槛需求的,要有接收相关信息的意愿。

  同时,对于剧情的信息接收往往是与游戏互动内容相冲突的。一般而言,剧情信息呈现时是既定的预设内容,很难与互动内容相匹配;且剧情信息的接收对玩家注意力的引导在接收内容上,玩家很难同时再进行互动需要的思考。因此上,互动内容越复杂即时性越强,与剧情呈现的冲突越大。以剧情的表现形式与游戏互动内容相同的游戏,两者冲突越小,如传统文字冒险(AVG)类游戏。

让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析

  玩家了解剧情之后,此剧情的乐趣在游戏内的作用会迅速下降。所以同描述的乐趣相似,游戏内剧情的乐趣也几乎是一次性的。但是剧情都给玩家在游戏之余依然有影响,甚至可能引发群体讨论。

  设定

  指对游戏内各种元素预先进行的背景设计。常见的包括角色设定、世界设定、物品设定、技能设定等。在游戏中可能表现,也可能不表现,主要作用是给游戏内容提供合理化解释。

  原本只是一些对游戏内一些事物的说明,往往不在游戏内提供。而随着游戏的发展,出现了很多游戏过程与事物说明无关的情况。如LoL、街霸等,这时有些游戏会将一些设定放在游戏内容呈现。相对其它乐趣,体会设定带来的乐趣要复杂的多,一般都是对游戏非常熟悉的玩家才会感受到。设定最容易在游戏之外产生做用,最方便进行扩展、修补,甚至好的设定自身即可成为一种产品,如龙与地下城。

  小结

  欣赏型乐趣是在一个游戏中必然存在的,否则游戏很难被玩家所认知从而游玩。但是游戏对欣赏型乐趣的质量需求并非很高,基本上能把游戏内要表达的信息准确传递出来就可以了。

  欣赏型乐趣其实是从其它文艺形式中移植而来的乐趣形式,并非游戏独有,也不是游戏能区别于其它文艺形式的方面。其最大的做用作用是将游戏与其它文艺形式粘合,以更好的利用已经发展成熟的各种表现手段。同时,也给其它文艺形式利用游戏方式表现提供了方法。

  但是过于倚重欣赏型乐趣的游戏会陷入与其它文艺形式难以区分的境界。电子小说、“云”游戏的问题就是因为游戏乐趣以欣赏型乐趣为主体而导致。所以,一款游戏要有节制的使用这类乐趣。

  二、交互型乐趣

  游戏乐趣中比较独特的是交互型乐趣,即包括操控、策略、解谜、培养、创造、探索在内的乐趣。

  交互型乐趣的共同点是都要玩家的主动性行为对游戏内元素进行影响改变,并且以结果做为输出内容给予玩家。

  其中各种乐趣的特点如下:

  操控

  玩家通过操控设备对游戏内玩家可控制元素主动进行状态参数改变而带来的乐趣。是游戏中最常见最基础的乐趣之一。

  当操作的频率很高,且游戏中玩家关注点特别集中时,会产生类似运动带来的乐趣。

  操作本身能带来控制感,同时能即时将注意力集中于游戏的一点,有助于沉浸感的提(但很少直接带来沉浸感)。因此很大程度上,玩家会把操控直接认知为玩。而可操作频率越高、反馈越即时,游玩中精神越容易集中、游玩的感觉越明显。

  单纯的操控型乐趣持续并不长,需要有不同的操控方式和内容来延续。但是当有其它乐趣搭配,或有其它游戏目的而将操控作为游玩基础时,操控类乐趣的持续性会大大延长。当搭配乐趣下降时,操控型乐趣的持续又开始下降。也就是说,操控型乐趣的乐趣消耗优先级较低。

  操控中有一类极其特殊的实际用法:QTE。QTE其实是UI操作,之所以归入操控类,是因为首先必然进行操作;其次,QTE中玩家集中注意力并实时反应的状态与操控类乐趣相同。QTE又有一种特殊的用法:以太鼓达人为代表的音乐类玩法,这种玩法几乎就是由QTE组成的,也是最纯粹的操控类乐趣的体现。

  策略

  玩家通过游戏内各种手段达成某种目标,每种手段就是一种策略。是最基础最常见的乐趣之一。

  策略型乐趣在于策略制定过程的期望累积和策略实现中每一步达成后期望达成的快乐。所以策略类型乐趣的前提是对策略每一步结果的未知,当未知变为已知时,则期望不会累积,乐趣也就下降。因此,给策略的实现增加未知性是有效提升策略类乐趣持续性的手段。同理,攻略对策略型乐趣有很大的损伤。

  游戏中达成一个目标往往有很多种策略,不同策略间有不同的方法、代价和收益。当其中一种策略在各方面都明显劣于其它策划,则可视为无效策略;反之,其中一种策略在各方面都明显优于其它策略时,则可视为优势策略。

(编辑:ASP站长网)

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