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让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析(5)

发布时间:2020-04-18 11:50 所属栏目:43 来源:站长网
导读:直接给出题目,让玩家解题。乐趣由解决题目而带来,与传统游戏中解谜相同,是智力方面的乐趣。由于设备、设计等现实因素,有些问题的解题手段会被限制。 解谜游戏《Pavilion》 解谜类乐趣可以由解出题目获得,也可

  直接给出题目,让玩家解题。乐趣由解决题目而带来,与传统游戏中解谜相同,是智力方面的乐趣。由于设备、设计等现实因素,有些问题的解题手段会被限制。

解谜游戏《Pavilion》解谜游戏《Pavilion》

  解谜类乐趣可以由解出题目获得,也可以由答案的特性而呈现。解出题目的乐趣是纯粹由智力带来的乐趣;答案的特性多是以意料之外、搞笑等方式提供类似综艺节目的乐趣。

  因为解谜类乐趣的特点,其乐趣在获得答案后便迅速下降。完全重复的谜题无法提供新的乐趣。所以解谜类乐趣会被提前预知答案彻底破坏。

  谜题与策略中目的的区分在于谜题隐藏了较多信息及逻辑关系,需要玩家通过寻找、匹配、思考等方式解决;而目的则多为已知信息和逻辑关系,考察对这些元素的调配使用。两者往往可以做高度的融合,即让解谜方法多样化,一定程度上延缓单一谜题乐趣下降的速度。

  培养

  培养是通过对某个对象成长过程中施加影响,并得到对象变化的乐趣。是一种传统的乐趣形式。

  培养型乐趣的主要作用在于施加影响时和等待变化时的期望累积和变化确定时的期望达成,以及新状态的出现。

  培养中的关键在于施加影响和变化,如果不可施加影响,则缺少参与游戏的感受。如果没有变化,会逐渐消耗累积的期望而失去乐趣。

  培养型乐趣的持续性较长,可随培养对象的成长变化周期而延续。乐趣下降的主要原因是施加影响与变化之间的关系越来越明确,对培养对象未来变化的结果越来越清晰。因此,加入一部分不可控的变化因素,甚至部分负成长的情况(就是又变回之前的情况或一些负面效果)时,培养型乐趣的下降速度会减缓。

  创造

  创造是通过使用游戏中给定的元素和手段,玩家自行设计制造游戏中原本不存在的东西。

沙盒游戏《我的世界》图源/百度沙盒游戏《我的世界》图源/百度

  创造的乐趣是设计过程中的期望累积,和创造达成时的期望达成。创造的乐趣在实现过程中会有所消耗,如果实现过程过于漫长或艰难,则有可能在实现前乐趣就消耗完。创造型乐趣的下降原因是创造物的雷同性,创造完全相同的东西,创造本身的乐趣会下降。

  创造物与培养对象的区别在于创造物完全依赖于玩家的设计制造,自身不会发展变化;培养对象在玩家不干涉时,自身依然有发展变化,且发展结果对玩家不是完全透明。

  创造与培养两种乐趣的契合度较高,常常混合使用。创造物和培养对象可以相互做为对方的组成成份。这种方法在城市建设类游戏中最常见。

  探索

  探索是对游戏中的未知范围进行尝试,其乐趣在于发现新内容的快感。

  探索型乐趣的持续性并不长,一次探索后已探索部分的乐趣便大幅下降。探索型乐趣的来源是面对未知前的期望,因此探索结果对乐趣影响很大,结果越稀少越新奇,则乐趣越大,反之越小,甚至可能有失望导致负面效果。所以攻略消除了未知,直接损害了探索型乐趣。

  探索型乐趣不是很明显的乐趣,很依赖玩家个人兴趣。但是在各种游戏中以不重要不明显的方法零散出现,可以与其它乐趣重合而提升效果。

  小结

  交互型乐趣并非是电子游戏独有的乐趣,也存在于其它的游戏娱乐形式中。但是电子游戏中的此类乐趣的密度是最大也最丰富的,这都得益于电子游戏的虚拟环境可以任意设置内容而不必受现实环境的影响。

  一款游戏至少要包含交互型乐趣中的一种,否则游戏就缺少使玩家进行游玩的手段、方式和感受。

  在实际应用中,往往是多种乐趣在一个玩点中共同产生作用。如探索地图发现一个敌人,如何战胜是一个谜题,选择战胜方法是选择策略,操控角色探索和实现策略又是操控型乐趣。

  四、感受型乐趣

  游戏中有一类乐趣是直接对玩家感觉进行影响的,就是感受型乐趣。这种乐趣包括:未知性、获得感。

  他们的特点如下:

  未知性

  未知性产生作用的方式比较复杂。

  未知产生作用是让玩家认为自己对结果有部分或全部认知,而并不需要对真实结果的完整认知。以此玩家会对对结果产生期待,此期待是未知性的主要乐趣来源。而对结果的确定,就是未知性的消散会降低期待。

  而期待的高低靠结果中所隐藏的事物,作用结果有两个维度:效果和程度。

  效果指对玩家的作用,从正向作用到负向作用。正向作用使玩家趋向,负向作用使玩家躲避。玩家对事物结果越未知,效果越趋于0。

  程度指对玩家作用的大小。程度越大,则对玩家作用越大。程度的评价与游戏内事物价值判断类似,也是由玩家做出、由玩家持有数量、事物稀有性几个维度影响的。

  未知性的关键之一就是未知程度,完全已知没有任何乐趣,而完全的未知则乐趣也很少且不稳定。当未知与已知相混合时,期待上升,从而有更多的乐趣。

  因一个游戏成品的未知性只会单向的越来越少,这种情况下,乐趣会逐渐下降至消散。

  未知性中正向作用常用于开箱、掉落、赌博机。而负向作用常用于制造恐怖氛围、突袭等。未知性乐趣与探索型乐趣的结合是最常见也最有用的方式。

  获得感

  获得感是和人获取物品时类似的感受,是比较原始的乐趣之一。

  影响获得感乐趣下降的是获得物的维度有:实用性、稀有性和已拥有数量。有实用性的物品,获得感更高;物品越稀有,获得感更高;获得占已拥有数量比例越高,获得感越高。

《守望先锋》开箱《守望先锋》开箱

  获得感的乐趣持续性不高,体现在两个方面:单次乐趣感受很快消散,且边际效用下降明显。当边际效用下降到一定程度时,获得感不再提供更多乐趣。边际效用下降快的原因是已拥有数量的累积,使得占比下降,产生了额外的效用下降。严格控制已拥有数量可有效缓解这种情况。

  原始的放置类游戏是最直接的以获得感为主要乐趣的游戏类型。而边际效用下降后,玩家流失可能越来越大。装备驱动类也是大量充斥获得感的玩法模型。

  获得感往往并非独立存在,而是与未知、操控、策略等乐趣共同作用。

  小结

(编辑:ASP站长网)

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